しばり組手ーノーマルパーティ(26連勝)
しばり組手のノーマルパーティで26連勝した時のメモです。ポリゴンZの努力値、ハピナスのミント食わせミスの都合からやり直し予定。
ポリゴンZ@かいがらのすず ひかえめ
トライアタック/10まんボルト/れいとうビーム/あくのはどう
技は実数すばやさ128以下(2無駄になっているが125がアップリュー、バタフリーから下)の確1性能を重視。
ソウルシルバーから連れてきたスカーフ古参個体なので、努力値がCDSそれぞれ調整が入ってる。努力値振り直しは、特攻252すばやさ調整実数126(抜きたいフォクスライには届かない)。余りはハピナスの残務処理の多さから防御に振っとくのがよさそう。
ソラビは範囲が広く、特にミロカロスを一発で排除できるが、ダイマックスポリゴン→受けポケ→カムバックという流れが非常に多いので、死に枠を作っても仕方ない。
このパーティの基本戦術
実数すばやさ128以下(2無駄になっているが125がアップリュー、バタフリーあたりから下)の対面での確1できる敵をポリゴンZで相手どり、
①抜けない連中を物理、特殊、両刀に分別
②物理はバイウールー、特殊はハピナス
③両刀に限ってはポリゴンZのダイアタック
で雑に処理するだけというもの。
ダイマックス後のポリゴンZが貫通できない敵が出たらアドリブだけど、基本は後出しバイウールーとハピナスの受け性能で対応。受け2体からポリゴンZのリターンは、ポリゴンZの耐久性能が重要。
バイウールー@たべのこし(もふもふ わんぱくHB252 D4)
ねむる/コットンガード/ボディプレス/とびはねる(要検討)
もふもふが強すぎる物理ブロッカー。とびはねるは、①ポリZが先制できない敵に格闘が多かった②たべのこしとのシナジーで採用したが、圧倒的に火力が足らないし命中不安(3連外しを見た)。
いっそバトンでコットンガードをポリZやハピに残せたほうがいいかもしれないけど、意外と怖い3色パンチ・ヨノワールにいよいよ手が出なくなる。ヨノワにはHP残量があればポリゴンZ
しっぺがえしはヨノワの後手に回れない。ひるみ狙いのしねんのずつきと二択だけど、しっぺのほうがマシか?。
ハピナス@ひかりのこな(てんのめぐみ 性格間違えてる!HD252 B4)
めいそう/マジカルシャイン(要検討)/かえんほうしゃ/たまごうみ
マジカルシャインは以前に瞑想との関係でアシストパワーにしてたけど、アシストパワーのほうが正解っぽい。両刀ジジーロンのスケイルショットは相当キツいし。多くの格闘ポケとも対面できない以上マジカルシャインは要らない。
ひかりのこなはめいそう積みターン確保。なくてもいいが1回発動した時のメリットがあまりにもデカいので採用。
てんのめぐみは要らなくなったので、しぜんかいふくのほうがいいかも。
かえんほうしゃは変更不要。ただ、やけどしたから間に合うといった物理ポケはかなり少ないので、やけど追従には期待しない。
ちなみに同タイプのフレフワン(瞑想+ねがいごと)には絶対にダメージレースで勝てないので、受出してはいけない。ガン積みめいそうから攻めようにも、相手のムンフォでとっこうは落とされるので間に合わない。ごり押しでもポリZで処理するのがベター。
てか性格ミント食わせ間違っとるやないけ!!